Formation : Marketing du virtuel et technologies du Web3
Qualiopi
Objectifs pédagogiques
- Définir l’univers du virtuel et déterminer les opportunités de l’intégrer dans sa stratégie marketing
- Connaître les différentes technologies et leur positionnement
- Identifier les solutions de mise en marché actuelles et leurs facteurs clés de succès
- Élaborer des concepts tirant parti de l’univers virtuel adapté à votre public et votre entreprise
Programme de la formation
1. Appréhender l’univers du virtuel : besoins sous-jacents, technologies existantes, montée en puissance
- La définition et le poids du virtuel dans la vie actuelle : contacts à distance, achats online, immersion dans des univers sans existence réelle…
- Les besoins sous-jacents : exonération des contraintes physiques, protection de sa personne, élargissement des possibles...
- Les aficionados : les Hikikomori, les gamers, les détachés…
- La définition du Web3
- Les technologies permettant ces nouveaux usages : 5G, réalité augmentée, intelligence artificielle, blockchain, wallet, …
Cas pratique : recherche des origines de cette montée en puissance
2. Analyser les offres potentielles actuelles pour le marketing virtuel
- Les univers immersifs et leurs attributs (centralisés, décentralisés…) et leurs fonctionnalités : cyberespaces, métavers, virtual stores, salons virtuels…
- Les applications dans le domaine artistique : sculptures en 3D, défilés d’avatars, cosmétiques virtuels…
- Les personnalités augmentées : faux jumeau numérique, hologrammes projectifs, bimbos fabriquées
- Les assistants virtuels pour créer du texte, des images, des vidéos, analyser des données, discuter…
- Les nouveaux « objets » à acquérir : fan tokens, NFT, GIF, « Top shots », cryptomonnaies…
- Les bénéfices pour le management des offres : diversification des propositions, réponse à des insights peu ou mal adressés, suppression de certaines contraintes, extension des publics, accroissement de l’engagement…
- Les effets collatéraux négatifs possibles : manques de maturité du marché; troubles psychologiques, désertion face aux offres "en dur", disparition de certains repères, droits d’auteur...
- Les facteurs clés de succès : qualité du rendu et fluidité du parcours expérientiel offert, adaptation des modes de mises en marché, pricing...
Étude de cas : analyse critique de cas concrets pour évaluer la pertinence de leur mix
3. Identifier les process opérationnels de déploiement
- En termes de création : graphistes, ergonomes, développeurs…
- En termes technologiques : VR, 3D, filtres, gants haptiques, blockchain, crypto-monnaies, …
- En termes de marketing : jeux, collections…
- En termes de communication : placements "produit", dépliant avec réalité augmentée, projection d’objets dans son intérieur, visuels généré via IA…
- En termes de vente : live shopping avec avatars, boutique virtuelle, vente d’objet virtuel, de NFT…
- En termes de changements au sein de son organisation
Cas pratique : étude d’impact de solutions déployées
4. Créer des applications dans son propre univers
- Idéation pour construire des offres en phase avec son environnement et ses publics : sur la base d’insights génériques ; avec des outils de créativité ; en sélectionnant les meilleures idées a priori
- Projection de la faisabilité potentielle
Cas pratique : identification et formalisation d’offres
Proposé par
COMUNDI
"votre partenaire compétences"
Durée
7h en 1 jour
Localisation
Partout en France
Proposé par
COMUNDI