Formation : Marketing du virtuel et technologies du Web3

Qualiopi
Durée 7h en 1 jour
Localisation Partout en France
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Proposé par

COMUNDI

Prérequis

  • Maîtriser les fondamentaux du marketing

Public admis

  • Salarié en Poste
  • Entreprise

Demandeur d'emploi et Etudiant non admis

Financement

  • Votre OPCO
  • Financement personnel

Financement CPF non pris en charge

Modalités

  • En centre
  • À distance
  • En entreprise

Objectifs pédagogiques

  • Définir l’univers du virtuel et déterminer les opportunités de l’intégrer dans sa stratégie marketing
  • Connaître les différentes technologies et leur positionnement
  • Identifier les solutions de mise en marché actuelles et leurs facteurs clés de succès
  • Élaborer des concepts tirant parti de l’univers virtuel adapté à votre public et votre entreprise

Programme de la formation

1. Appréhender l’univers du virtuel : besoins sous-jacents, technologies existantes, montée en puissance

  • La définition et le poids du virtuel dans la vie actuelle : contacts à distance, achats online, immersion dans des univers sans existence réelle…
  • Les besoins sous-jacents : exonération des contraintes physiques, protection de sa personne, élargissement des possibles...
  • Les aficionados : les Hikikomori, les gamers, les détachés…
  • La définition du Web3
  • Les technologies permettant ces nouveaux usages : 5G, réalité augmentée, intelligence artificielle, blockchain, wallet, …

Cas pratique : recherche des origines de cette montée en puissance

2. Analyser les offres potentielles actuelles pour le marketing virtuel

  • Les univers immersifs et leurs attributs (centralisés, décentralisés…) et leurs fonctionnalités : cyberespaces, métavers, virtual stores, salons virtuels…
  • Les applications dans le domaine artistique : sculptures en 3D, défilés d’avatars, cosmétiques virtuels…
  • Les personnalités augmentées : faux jumeau numérique, hologrammes projectifs, bimbos fabriquées
  • Les assistants virtuels pour créer du texte, des images, des vidéos, analyser des données, discuter…
  • Les nouveaux « objets » à acquérir : fan tokens, NFT, GIF, « Top shots », cryptomonnaies…
  • Les bénéfices pour le management des offres : diversification des propositions, réponse à des insights peu ou mal adressés, suppression de certaines contraintes, extension des publics, accroissement de l’engagement…
  • Les effets collatéraux négatifs possibles : manques de maturité du marché; troubles psychologiques, désertion face aux offres "en dur", disparition de certains repères, droits d’auteur...
  • Les facteurs clés de succès : qualité du rendu et fluidité du parcours expérientiel offert, adaptation des modes de mises en marché, pricing...

Étude de cas : analyse critique de cas concrets pour évaluer la pertinence de leur mix

3. Identifier les process opérationnels de déploiement

  • En termes de création : graphistes, ergonomes, développeurs…
  • En termes technologiques : VR, 3D, filtres, gants haptiques, blockchain, crypto-monnaies, …
  • En termes de marketing : jeux, collections…
  • En termes de communication : placements "produit", dépliant avec réalité augmentée, projection d’objets dans son intérieur, visuels généré via IA…
  • En termes de vente : live shopping avec avatars, boutique virtuelle, vente d’objet virtuel, de NFT…
  • En termes de changements au sein de son organisation

Cas pratique : étude d’impact de solutions déployées

4. Créer des applications dans son propre univers

  • Idéation pour construire des offres en phase avec son environnement et ses publics : sur la base d’insights génériques ; avec des outils de créativité ; en sélectionnant les meilleures idées a priori
  • Projection de la faisabilité potentielle

Cas pratique : identification et formalisation d’offres

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