BLENDER Initiation

Qualiopi

Vous souhaitez maîtriser et utiliser l’interface de Blender ? Découvrez notre formation "Blender - initiation".

À partir de 3450 €
Durée 21h en 3 jours
Localisation Partout en France
Logo de GROUPE ARKESYS - BLENDER Initiation

Proposé par

GROUPE ARKESYS

Prérequis

  • Connaissance de l'environnement Windows
  • Utilisation régulière d'un ordinateur
  • Connaissance de l'infographie 3D
  • Connaissance d'un logiciel 3D peut-être un plus
  • Logiciel en anglais

Public admis

  • Salarié en Poste
  • Entreprise

Demandeur d'emploi et Etudiant non admis

Financement

  • Votre OPCO
  • Financement personnel

Financement CPF non pris en charge

Modalités

  • En centre
  • En entreprise
  • À distance

Objectifs pédagogiques

  • Maîtriser et utiliser l'interface de Blender
  • Effectuer plusieurs types de modélisations polygonales
  • Importer des objets 3D et des vectoriels
  • Utiliser les matériaux
  • Importer un fichier du service DAO, le préparer et de le texturer, le rendre
  • Rendre une scène avec des lumières et des caméras
  • Utiliser les animations par clés
  • Utiliser les animations par zone, par morphings de formes
  • Utiliser plusieurs outils pour animer
  • Utiliser les particules
  • Réaliser des vêtements
  • Utiliser des effets physiques dynamiques

Programme de la formation

Découvrir et s'approprier l'interface

  • Présentation rapide de Blender et de Ton Roosendaal
  • Espace de travail, onglet d'option de base
  • Se déplacer dans les espaces de travail
  • Personnaliser l'emplacement des fenêtres
  • Les affichages de la scène
  • Onglets des propriétés


Utiliser les calques d'objets

  • Orientation des objets
  • Utilisation de l'aimant
  • Les calques, les collections et les scènes


Utiliser le «Cursor»

  • Positionnement du pivot
  • Utilisation du « Cursor »


Maîtriser la scène

  • L'objets
  • La lumière la caméra
  • Le rendu


Maîtriser le concept d'objet

  • Comprendre la modélisation d'objets simples en polygonal
  • Comprendre la modélisation d'objets en subdivision
  • Comprendre la modélisation en « Hardsurface »
  • Comprendre la modélisation en « Dynotopo » et « Mutiresolution »


Gérer les lumières et l'environnement

  • Éclairer un point, un spot et un « sun »
  • Éclairer avec des dômes de lumières HDRI
  • Éclairer avec un ciel procédural « Sky Texture »
  • Éclairer avec une image un objet et avec un phobos


Utiliser les caméras

  • Paramétrage d'une scène
  • Lien parent et enfant
  • Utilisation de « Setup » simple pour la caméra
  • Profondeur de champs


Utiliser le moteur de rendu Cycles et Eevee

  • Eevee et Cycles, la « Global illumination »
  • Comprendre le rendu CPU et GPU avec la gestion des « Tiles » det des « Sample »
  • Utilisation du moteur temps réel Eevee, ave le pré calcul des lumières
  • Paramétrage colorimétrique de la scène


Réaliser des constructions cubiques modéliser

  • Créer des objets booléens non destructif
  • Modélisation avec le modificateur « Skine »
  • Modélisation avec le modificateur « Boleen »
  • Dupliquer les objets copie et instances
  • Le modificateur « ARRAY » et « CURVE »
  • Le modificateur « SKREW »
  • Importer des courbes vectorielles .SVG
  • Import Alembic .ABC,. FBX et .OBJ
  • Modélisation avec outils « Sculpt »
  • Le modificateur « REMESH »
  • Mise en place de cheveux et fourrure


Gérer les ressources

  • Utilisation de « Append »
  • Gestion des fichiers avec « Pack all into »


Créer des matériaux de base

  • Création de matériaux de base dans l'onglet


Maîtriser les matériaux de base et le système « nodal »

  • Utilisation des noeuds de connexion
  • Utilisation des textures procédurales
  • Utilisation des textures VBR


Utiliser des Matériaux non réalistes

  • Utilisation de setup personnalisé
  • Patterne et cartoon
  • Utilisation de « Freestyle »


Maîtriser la Cubogie


Animer : Keyframe, contraintes et drivers

  • Création d'animation par clés
  • Utilisation de contraintes et des images clés
  • Le Keyframe / La timeline
  • Gestion des courbes dans le graph editor


Animer : Modificateur « Displace »

  • Création d'une surface animée avec prise en compte d'un objet à sa surface


Animer : Particules, « Shape Key » & « Morph target »

  • Les morph target et shape key
  • Principe des particules


Animer Simulation physique & Tissus

  • Mise en place d'un système de base pour la modélisation
  • Utilisation d'une simulation entre objet passif et actif en animation
  • Utilisation des « clothe »


Maîtriser le Flipper ou le basket

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Proposé par

GROUPE ARKESYS

"La formation maintenant pour vos talents de demain"

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