J'ai un diplôme "UX designer"

Je sais faire les actions suivantes :

- Recueil et étude d’un brief client, d’un appel d’offre et/ou d’un cahier des charges. - Étude du contexte, de la cible, des interfaces et des contraintes et obligations du client. - Étude de la concurrence. - Étude des comportements et des usages actuels des utilisateurs/consommateurs. - Proposition au client d’une démarche de conception centrée utilisateur, incluant un budget et un planning. - Identification des profils cible d’utilisateurs. - Recueil de données sur le public cible en l’observant ou en l’interrogeant. - Synthèse des données recueillies sous la forme de personas. - Cartographie de l’expérience des utilisateurs sur les interfaces du site, produit ou service d’un client. - Communication avec un client et l’équipe projet lors de présentations orales et/ou de réunions de conception. - Organisation d’ateliers de conception collaborative impliquant les utilisateurs et les parties prenantes du projet (chefs de projet, graphistes, développeurs…). - Production d’un livrable présentant les orientations issues des ateliers de conception. - Réalisation de plusieurs prototypes. - Rédaction d’un protocole de tests rigoureux et duplicable au regard des objectifs du projet. - Ajustement des prototypes suite aux tests utilisateurs.

OÙ SUIVRE CE DIPLÔME ?

L ECOLE MULTIMEDIA

Paris

Non renseigné

Détails du diplôme

Quelles sont les compétences que vous allez apprendre mais aussi comment l'examen va-t-il se passer ?

Compétences attestées :

- Analyser la demande d’un client. - Évaluer les interfaces existantes. - Inventorier et analyser les concurrents. - Cartographier les usages des utilisateurs. - Définir les conditions de la mise en œuvre du processus de conception orientée utilisateur. - Construire un protocole de recherche utilisateurs. - Collecter des données existantes sur les utilisateurs. - Recueillir de nouvelles données. - Structurer les données recueillies. - Modéliser un parcours et des expériences utilisateur. - Animer des réunions de concertation avec les parties prenantes du projet. - Organiser et animer des ateliers de design thinking. - Animer un atelier d’idéation. - Appliquer et/ou adapter les méthodes d’animation d’un atelier de conception. - Impliquer les différents acteurs du projet dans les ateliers d’idéation. - Rédiger une documentation. - Réaliser des modèles de conception et des parcours utilisateurs. - Structurer les contenus, en respectant les règles d’ergonomie et d’architecture de l’information. - Réaliser des « croquis » présentant l’organisation des différents éléments d’une interface. - Créer un prototype fonctionnel. - Réaliser et/ou piloter des tests. - Synthétiser les propositions dans un document comprenant les prototypes.

Voies d'accès à la certification :

Voies d'accès Composition des Jurys
Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 référents de l’École Multimédia
En contrat d’apprentissage
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 référents de l’École Multimédia
Après un parcours de formation continue
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 référents de l’École Multimédia
En contrat de professionnalisation
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 référents de l’École Multimédia
Par candidature individuelle
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 référents de l’École Multimédia
Par expérience
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 référents de l’École Multimédia

Segmentation de la certification

Cette certification se compose de 4 Blocs de compétences

Les modalités d'acquisition de la certification par capitalisation des blocs de compétences et/ou par équivalence sont définies par chaque certificateur accrédité qui met en œuvre les dispositifs qu’il juge adaptés. Ces modalités peuvent être modulées en fonction du chemin d’accès à la certification : formation initiale, VAE, formation continue.

RNCP36289BC01 - Analyser une demande client et cadrer un projet de design d’expérience utilisateur

    C1.1 - Analyser la demande d’un client, en s’appuyant sur la lecture du brief, afin de définir précisément la problématique à résoudre et les objectifs d’un projet. C1.2 - Évaluer les interfaces existantes (sites, applications mobiles, objets connectés, etc), en analysant leur utilisabilité et conformité au regard des critères ergonomiques, d’accessibilité et/ou de respect aux normes, à la réglementation et aux référentiels métiers, afin de réaliser un audit précis de l’existant. C1.3 - Inventorier et analyser les concurrents à l’aide de représentations graphiques (mapping concurrentiel, matrice ou radar) adaptées, afin de positionner le client dans son environnement (marché, concurrence, codes en vigueur, culture, utilisabilité des interfaces, économie). C1.4 - Cartographier les usages des utilisateurs actuels par rapport à leur activité et au contexte, en faisant des recherches documentaires dans les bases de données existantes (statistiques, scientifiques, études de marché…), afin d’établir une grille de lecture des comportements connus. C1.5 - Définir les conditions de la mise en œuvre du processus de conception orientée utilisateur (analyse du besoin, idéation, prototypage, tests), en déterminant la méthodologie, les étapes clés, les outils, afin de permettre au client de s’engager et de valider une proposition de budget et de planning. C1.6 - Organiser une veille, en utilisant des outils de collecte et d'organisation de l'information et en faisant preuve de curiosité, afin d'analyser l'évolution des technologies et les innovations du métier. C1.7 - Formaliser et présenter clairement (à l’écrit et à l’oral) ses préconisations, afin de permettre au client et/ou aux collaborateurs une bonne compréhension de la (ou des) propositions. C1-8 - Permettre de comprendre à tous l’importance d’utiliser une conception orientée utilisateurs, en argumentant son travail afin de démontrer la pertinence des choix en termes de satisfaction des utilisateurs et de retour sur investissement.

RNCP36289BC02 - Analyser des utilisateurs et spécifier leurs besoins

    C2-1 - Construire un protocole de recherche utilisateurs, en s’appuyant sur les spécificités du projet, le temps et budget alloué, afin d’optimiser la collecte de données. C2-2 - Collecter des données existantes sur les utilisateurs à l’aide de baromètres, résultats d’instituts de sondage, travaux de recherche, études sociologie/psychologie…, afin de les classer dans des groupes différenciés (par exemple experts et novices). C2-3 - Recueillir des données (comportements, attitudes et habitudes, connaissances, compétences, fonctions, niveau d’expérience, éducation, caractéristiques physiques, psychologiques, niveau d’accessibilité…), à l’aide de questionnaires, d’entretiens individuels, de focus groupe et d’observations in situ, afin de recenser les comportements des utilisateurs, de déceler de nouvelles attitudes et de dégager des modèles de tâches. C2-4 - Structurer les données recueillies en identifiant et analysant les principaux comportements (patterns) utilisateurs sur lesquels la conception va être centrée, afin de concevoir des archétypes d’utilisateurs (fiches personas) mettant en avant les comportements, les motivations, les freins des utilisateurs C2-5 - Modéliser un parcours et des expériences utilisateur en réalisant une carte d’expérience (expérience map) et en identifiant les principaux points critiques du parcours utilisateur, afin de permettre à tous de comprendre le comportement d’un utilisateur et les opportunités d’améliorations. C2-6 - Animer des réunions de concertation avec les parties prenantes du projet afin de leur proposer des recommandations d’amélioration de l’expérience au regard des analyses détaillées, en faisant preuve de pédagogie et d’écoute. C2-7 - Organiser la communication, en mettant en place (ou en s’adaptant à) des outils et moyens adaptés (réunions de cadrage, plateforme de travail collaborative, points d’étapes…) afin de partager les informations nécessaires à la réalisation du projet, de permettre le suivi de la production à tous les acteurs du projet et d’en assurer la qualité et la cohérence.

RNCP36289BC03 - Concevoir avec et pour les utilisateurs

    C3-1 - Organiser et animer des ateliers de design thinking (conception créative), sur la base d’un processus de co-créativité impliquant l’utilisateur final, afin de modéliser des solutions prenant en compte les points de vue des utilisateurs et des parties prenantes. C3-2 - Animer un atelier d’idéation, à l’aide de brainstorming, carte d’idéation, brainwriting…, afin d’explorer toutes les idées et propositions. C3-3 - Appliquer et/ou adapter les méthodes d’animation d’un atelier de conception, en utilisant différents outils : tri de carte, design studio, storyboarding, cartes d’empathie, personas, de maquettage, scénarios d’usages et de cartes d’expérience, design studio, C3-4 – Impliquer les différents acteurs du projet (chefs de projet, graphistes, développeurs…) dans les ateliers d’idéation, afin de prendre en considération leurs différentes expertises métier et rendre faisable le projet. C3-5 - Rédiger une documentation reprenant les conclusions des ateliers de conception obtenues, afin de permettre à tous d’avoir une bonne visibilité du projet.

RNCP36289BC04 - Prototyper et tester des interfaces

    C4.1 - Réaliser des modèles de conception (design patterns) et des parcours utilisateurs, en reprenant les grandes lignes d’une solution, afin de rendre compréhensible(s) la(les) propositions. C4-2 - Structurer les contenus, en respectant les règles d’ergonomie et d’architecture de l’information appliquées aux interfaces digitales, ainsi que les règles d’accessibilité (dans le respect des protocoles et préconisations émises par le W3C - World Wide Web Consortium), afin de faciliter l’utilisation globale de l’objet et offrir aux utilisateurs la meilleure expérience possible. C4-3 - Réaliser des « croquis » présentant l’organisation des différents éléments d’une interface, en utilisant les techniques du sketching et du zoning, afin de permettre à tous de s’y référer. C4-5 - Créer un prototype fonctionnel, en utilisant un logiciel de prototypage (type Adobe XD, Sketch, Axure RP, Figma…), afin de matérialiser l’architecture des solutions imaginées en atelier. C4-6 - Définir des critères d’acceptation du point de vue qualitatif et quantitatif, en fonction des objectifs définis préalablement (temps d’exécution des tâches, nombres d’erreurs, recours à une aide externe, rythme d’apprentissage, satisfactions…) et au regard des objectifs opérationnels et financiers, afin de fixer un cadre et des objectifs précis. C4-7 - Réaliser et/ou piloter des tests impliquant les utilisateurs et exécutés en conditions réelles (environnement, déroulement, conditions de passation), à l’aide de différentes méthodes : tests in situ, outils psychométriques, échelle d’utilisabilité…, et en évaluant la pertinence d’effectuer une ou des itérations (retour à une étape précédente), afin de détecter d’éventuelles difficultés d’utilisabilité. C4-8 - Synthétiser les propositions dans un document comprenant les prototypes, afin que les différents acteurs du projet puissent s’approprier la(les) proposition(s).

Je cherche à faire...