J'ai un diplôme "Directeur artistique multimédia"

Je sais faire les actions suivantes :

Analyse des besoins d’une entreprise et proposition d’une stratégie créative * Réception et étude de briefs client, appels d’offre et/ou cahiers des charges. * Étude du positionnement du commanditaire et de la marque. * Étude de la concurrence et de l’environnement du commanditaire. * Étude des besoins de l’utilisateur final. * Réalisation de personas. * Propositions créatives (sous forme de prototypes), adaptées à différents supports. * Présentation et explication d’une démarche artistique et de préconisations, au client et aux différents acteurs du projet. Conception d’un projet de design graphique et interactif * Élaboration de concepts graphiques et interactifs déclinables. * Conception d’identité visuelle globale. * Conception d’objets visuels (animations, datavisualisations…). * Production d’un document de synthèse décrivant les concepts graphiques et interactifs à destination des équipes de travail. Pilotage de la réalisation d’éléments graphiques et interface avec un client * Organisation de la réalisation des éléments de communication. * Choix et gestion de l’équipe de réalisation (en interne et prestataires externes). * Organisation de points d’étape et de validation avec l’équipe et le client. * Collaboration à la réalisation des différents supports de communication. Contrôle (et correction) des éléments réalisés. * Présentation et livraison au client des réalisations. * Production de documents de référence et de synthèse.

OÙ SUIVRE CETTE CERTIFICATION ?

Détails du diplôme

Quelles sont les compétences que vous allez apprendre mais aussi comment l'examen va-t-il se passer ?

Compétences attestées :

1. Analyse des besoins d’une entreprise et proposition d’une stratégie créative * Analyser la demande du commanditaire. * Analyser l’environnement du client et de la marque. * S’immerger dans l’univers d’une marque. * Identifier les comportements et les motivations des utilisateurs finaux et les synthétiser sous forme de personas. * Représenter visuellement le parcours utilisateur à travers une carte d’expérience (expérience map). * Identifier, analyser et s’approprier les tendances. * Créer des prototypes. * Synthétiser les propositions créatives dans un cahier des charges. * Formuler clairement au client les principes graphiques et interactifs d’un projet. 2. Conception d’un projet de design graphique et interactif * Réaliser des maquettes fonctionnelles et ergonomiques. * Coordonner et animer un ou des groupes de travail et de réflexion. * Réaliser un story-board des écrans du projet. * Appliquer les règles d’accessibilité. * Choisir une iconographie pertinente. * Concevoir des représentations visuelles (animations, cartes, tableaux, chronologies, graphiques…). * Structurer des informations sous forme d’une charte graphique. 3. Pilotage de la réalisation d’éléments graphiques et interface avec un client * Planifier les étapes de production des objets de communication. * Superviser les équipes de production. * Résoudre les conflits et trouver des solutions. * Organiser la communication. * Contrôler les réalisations produites. * Utiliser les outils, logiciels, langages de programmation. * Exprimer efficacement ses choix et conseiller un client. * Produire une documentation complète de conception et de réalisation.

Voies d'accès à la certification :

Voies d'accès Composition des Jurys
Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 formateurs et/ou coordinateurs référents
En contrat d’apprentissage
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 formateurs et/ou coordinateurs référents
Après un parcours de formation continue
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 formateurs et/ou coordinateurs référents
En contrat de professionnalisation
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 formateurs et/ou coordinateurs référents
Par candidature individuelle
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 formateurs et/ou coordinateurs référents
Par expérience
Autorisé
Le président du jury (professionnel extérieur à l’École Multimédia) 3 professionnels extérieurs 2 formateurs et/ou coordinateurs référents

Segmentation de la certification

Cette certification se compose de 3 Blocs de compétences

Les modalités d'acquisition de la certification par capitalisation des blocs de compétences et/ou par équivalence sont définies par chaque certificateur accrédité qui met en œuvre les dispositifs qu’il juge adaptés. Ces modalités peuvent être modulées en fonction du chemin d’accès à la certification : formation initiale, VAE, formation continue.

RNCP34814BC01 - Analyse des besoins d’une entreprise et proposition d’une stratégie créative

    C1.1 - Analyser la demande du commanditaire, en s’appuyant sur la lecture du brief et des documents fournis (charte graphique, charte éditoriale, charte interactive, positionnement de marque…) afin de comprendre la stratégie de communication, les enjeux, les valeurs, les forces et les faiblesses de la marque et pouvoir formuler des propositions de dispositifs visuels adaptés. C1.2 - Analyser l’environnement du client et de la marque, grâce à des études de marchés et de la concurrence, afin d’approfondir ses connaissances et enrichir sa compréhension du contexte du projet. C1.3 - S’immerger dans l’univers d’une marque en interrogeant des spécialistes et/ou en consultant la littérature s’y rapportant, afin d’en comprendre les spécificités. C1.4 - Identifier les comportements et les motivations des utilisateurs finaux (end-users), par le biais d’enquêtes utilisateurs (interviews, tests…), afin de répondre au mieux à leurs attentes et à leurs besoins. C1.5 - Structurer et synthétiser les informations recueillies sur les profils utilisateurs (personas), sous forme de « fiches » visuelles claires, afin de permettre à chaque acteur du projet de rester centré sur la cible. C1.6 - Représenter visuellement le parcours utilisateur à travers une carte d’expérience (expérience map), afin de permettre à tous de comprendre le comportement des utilisateurs finaux, identifier les principaux points critiques et améliorer un produit. C1.7 - Identifier, analyser et s’approprier les tendances en faisant preuve de curiosité et en pratiquant une veille active sur la création graphique et le design, l’émergence de nouveaux outils et techniques de communication et l’évolution des technologies associées, afin de comprendre les spécificités et le potentiel de chaque support de communication et en exploiter pleinement les possibilités (limites, évolutions, secteurs, tendances et enjeux). C1-8 - Créer des prototypes (sous forme de maquette, rough et/ou story-board animé) en s’appuyant sur les règles de la communication visuelle adaptée au multimédia, à la mise en page et à la typographie, afin de définir une direction artistique. C1-9 - Synthétiser les propositions créatives dans un cahier de préconisations (cahier des charges) comprenant des planches tendances (moodboard), des maquettes, des scénarii…, ainsi que le budget et le planning prévisionnels, permettant aux différents acteurs d’un projet de s’approprier les principes graphiques et interactifs proposés et de les valider. C1-10 - Formuler clairement au client, grâce à un vocabulaire professionnel adapté et argumenté, les principes graphiques et interactifs d’un projet, ainsi que le budget et le planning prévisionnels, afin d’obtenir sa validation.

RNCP34814BC02 - Conception d’un projet de design graphique et interactif

    C2-1 - Réaliser des maquettes fonctionnelles et ergonomiques (wireframe, mockup ou zoning) à l’aide d’un outil de prototypage adapté (type Axure, Basamiq, Sketch), permettant la représentation des interfaces ainsi que la hiérarchie d’information, afin de rendre compréhensible et duplicable un concept graphique et interactif par les équipes de travail. C2-2 - Coordonner et animer un ou des groupes de travail et de réflexion, afin de recueillir des propositions graphiques et en apprécier la qualité, la pertinence, la faisabilité. C2-3 - Réaliser un story-board des écrans du projet en représentant un enchainement simulant les interactions du support ainsi que la hiérarchie d’information, afin de scénariser une expérience client. C2-4 - Appliquer les règles d’accessibilité, dans le respect des protocoles et préconisations émises par le W3C (World Wide Web Consortium) en choisissant les éléments (couleurs, contrastes, typos, maquettes, sous-titre, optimisation pour mobile…) qui permettront au plus grand nombre d’accéder à tous les contenus, quels que soient leurs capacités physiques ou mentales, leur matériel, leur infrastructure réseau, etc. C2-5 - Choisir une iconographie pertinente au regard d’un parti pris graphique, afin d’illustrer de façon unique la stratégie de la marque. C2-6 - Concevoir des représentations visuelles (animations, cartes, tableaux, chronologies, graphiques…) cohérentes et hiérarchisées, en organisant et synthétisant graphiquement des données brutes et complexes, afin de les rendre compréhensives. C2-7 - Structurer des informations sous forme d’une charte graphique présentant un concept graphique, une identité visuelle et les principes interactifs d’un projet, afin de permettre aux différents acteurs (graphistes, motion designers, illustrateurs, photographes…) de se référer à un document commun.

RNCP34814BC03 - Pilotage de la réalisation d’éléments graphiques et interface avec un client

    C3-1 - Planifier les étapes de production des objets de communication, en utilisant des outils de pilotage dédiés (type Gantt…), en faisant preuve d’un bon sens de l’organisation et de méthodologie, afin de respecter le planning et le budget validé par le client. C3-2 - Superviser les équipes de production, en interne et/ou en externe, grâce à sa connaissance des spécificités et des contraintes des différents intervenants (graphistes, illustrateurs, motion designers, photographes, réalisateurs vidéo…), amenés à travailler sur un projet commun. C3-3 - Résoudre les conflits et tro uver des solutions, en faisant appel à ses qualités de manager et sa résistance au stress, afin de garantir la cohésion d’équipe et la motivation autour du projet. C3-4 - Organiser la communication, en choisissant et mettant en place des outils et moyens adaptés (réunions de cadrage, plateforme de travail collaborative…) afin de permettre le suivi de la production à tous les acteurs du projet et d’en assurer la qualité et la cohérence. C3-5 - Contrôler les réalisations produites, en s’appuyant sur la charte graphique et en veillant tout particulièrement au respect des normes d’accessibilité, afin d’’assurer de la conformité des éléments réalisés avec le projet validé par le client. C3-6 - Utiliser les outils, logiciels, langages de programmation (type Photoshop, Illustrator, In Design, After Effects, Animate, HTML/CSS, dispositifs en ligne…) afin de commander, produire et/ou corriger des réalisations. C3-7 - Exprimer efficacement ses choix et conseiller un client tout au long du projet, en faisant preuve de diplomatie et de capacité de vulgarisation, afin de lui donner la visibilité nécessaire à l’arbitrage des décisions. C3-8 - Produire une documentation complète de conception et de réalisation, à destination du commanditaire, comprenant un rappel du brief, les analyses de la marque et des utilisateurs, le benchmark, les différentes étapes de création, les pistes graphiques et la charte graphique, permettant de pérenniser le projet.

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