UX Design - Découvrir et appliquer les méthodes pour votre projet digital - Avec certification

Éligible CPF Qualiopi
À partir de 2800 €
Durée 35h en 5 jours
Localisation Partout en France
Logo de M2I - UX Design - Découvrir et appliquer les méthodes pour votre projet digital - Avec certification

Proposé par

M2I

Prérequis

Avoir une bonne pratique des fonctionnalités telles que la conception et/ou le développement de sites Web, d'applications mobiles ou la conduite de projet digital. Connaître un logiciel de prototypage tel qu'Adobe XD, Sketch, Figma, Framer, InVision... est un plus.

Public admis

  • Salarié en Poste
  • Entreprise

Demandeur d'emploi et Etudiant non admis

Financement

  • Eligible CPF
  • Votre OPCO
  • Financement personnel

Modalités

  • En centre
  • À distance

Objectifs pédagogiques

A l'issue de cette formation, vous serez capable de :

  • Identifier les enjeux du design d'expérience utilisateur
  • Utiliser les méthodes centrées utilisateur
  • Appliquer l'UX Design à la conception d'interfaces
  • Adopter des démarches de conception itératives
  • Intégrer les notions de base de l'ergonomie des interfaces
  • Améliorer la qualité des applications et des sites Web
  • Concevoir des prototypes d'interface avec Figma
  • Mettre en place des tests utilisateurs et évaluer l'utilisabilité d'une interface.

Programme de la formation

Jour 1 - Découvrir les fondamentaux

Définir l'expérience utilisateur

  • Qu'est-ce-que l'UX Design ?
  • Les composantes de l'UX
  • Le rôle de l'UX Designer
  • Le processus et le mode itératif de l'UX Design
  • L'UI et l'ergonomie dans le processus UX

L'UX et la stratégie du projet

  • Cerner l'expérience utilisateur dans la qualification d'un brief client
  • Cerner l'impact stratégique de l'UX Design dans la conception d'un produit numérique
  • Estimer l'espace fonctionnel d'un produit numérique
  • Cerner les étapes essentielles d'une expérience utilisateur
  • Prioriser les étapes de mise en oeuvre de l'UX Design dans un projet
  • Estimer les étapes de mise en oeuvre de l'UX Design dans un projet
  • Enumération de toutes les hypothèses et inconnues liées au projet

Comprendre l'humain dans l'UX

  • Comprendre les mécanismes du cerveau humain
  • Le processus de mémorisation
  • Les lois et théories en UX (Gestalt, Hicks, Fitts...)
Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 1
    • Analyser l'interface selon les critères de design UX

Analyser un service

  • Définir la notion de point noir
  • Comprendre les bases de l'ergonomie d'interface Web
  • Découvrir les différents critères heuristiques
Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 2
    • Réaliser un audit ergonomique d'un service numérique

Jour 2 - Explorer et identifier les utilisateurs

Le processus de recherche

  • Mener ses recherches
  • Recruter des utilisateurs
  • Découvrir les méthodologies de recherche
    • L'entretien
    • L'observation
    • Le focus group
    • Le questionnaire exploratoire...
  • Comprendre et éviter les biais cognitifs
  • Décrire les approches des MVC et des personas
  • Décrire la structure d'une fiche de persona
  • Utiliser l'intelligence artificielle :
    • Pour générer un questionnaire utilisateur
    • Pour générer des profils utilisateurs
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 3
    • Réaliser un guide et mener des entretiens
    • Compléter une "empathy map"
    • Créer un "persona"

Jour 3 - Révéler l'expérience utilisateur

Révéler l'expérience utilisateur ultime

  • Identifier les enjeux du processus d'idéation en UX Design
  • Découvrir les modes d'idéation (le six-to-one, storyboard, workshop, focus group, tri de carte...)
  • Décrire les niveaux d'expérience utilisateur
  • Identifier les niveaux de dialogue interface et utilisateur

Scénariser une expérience utilisateur

  • Décrire les méthodes de création d'histoire d'utilisateur (user story)
  • Décrire les principaux modes de storyboarding
  • Identifier les points noirs dans une expérience utilisateur
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 4
    • Créer les users stories d'un produit numérique
    • Retranscrire les besoins utilisateurs

Scénariser une expérience utilisateur

  • L'architecture de l'information
  • Le parcours visuel d'une page Web
  • Les systèmes de navigation Web et mobile
  • L'accessibilité des éléments d'une interface (lisibilité, typographie, couleur, contraste...)
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 5
    • Identifier les contenus avec la méthode du tri de carte
    • Déterminer une structuration de l'information
    • Réaliser une arborescence

Concevoir le modèle d'une expérience utilisateur

  • Identifier les enjeux de l'utilisation de diagrammes d'alignement
  • Enumérer les éléments d'expérience d'une histoire d'utilisateur
  • Identifier les enjeux d'expérience globale
  • Décrire la structure d'un diagramme d'alignement
  • Décrire l'utilisation des diagrammes d'alignement
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 6
    • Cerner l'alignement des éléments d'expérience du produit
    • Modéliser l'expérience utilisateur "Expérience Map"
    • Identifier les problèmes majeurs d'une expérience

Jour 4 - Générer des idées de conception

Concevoir le modèle d'interface d'une expérience utilisateur

  • Identifier les enjeux de la conception d'interface en UX Design
  • Identifier les enjeux et décrire l'utilisation de wireframe
  • Décrire les principes du design émotionnel
  • Identifier les enjeux du modèle d'interface mobile et tactile
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 7
    • Enumérer les problématiques majeurs d'une expérience "How Might We"
    • Brainstormer des idées liées aux problématiques identifiées (le six-to-one, crazy 8, idéation libre...)

User Flow

  • Savoir interpréter un parcours utilisateur
  • Méthodologie de travail pour la création d'un ensemble d'écrans
  • Enjeux et risque
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 8
    • Déterminer le parcours d'un utilisateur avec user flow ou wireflow
    • Créer des modèles de pages sous forme de wireframe (papier)
    • Envisager le modèle d'interface pour mobile

Concevoir un prototype interactif

  • Découvrir l'environnement Figma
  • Créer un projet / team sur Figma
  • Identifier les outils collaboratifs
  • Manipuler les fonctionnalités de base
    • Créer des frames
    • Appliquer des grilles et des repères
    • Créer et manipuler les formes
    • Utiliser les couleurs, dégradés, effets
    • Ajouter et éditer du texte
    • Importer et éditer des images
  • Créer et gérer les composants
  • Créer des interactions entre les frames
  • Utiliser des plug-ins pour optimiser le prototype
  • Utiliser les kits UI (templates, wireframe)
  • Paramétrer Figma pour visualiser le prototype
  • Utiliser l'application Figma Mirror
Exemple de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 9
    • Réaliser le prototype interactif mobile du produit numérique dessiné lors de l'atelier précédent

Jour 5 - Evaluer et tester

Tester le prototype

  • Les enjeux des tests utilisateurs
  • Les méthodes (Test de 5 secondes, A/B Testing, Le journal de bord, Test Guerilla)
  • Définir les objectifs du test
  • Recruter des utilisateurs
  • Rédiger le protocole de test
  • Analyser les résultats du test
  • Découvrir des outils de testing (Odaptos, Maze...)
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
  • Atelier 10
    • Créer un protocole de test et réaliser un test utilisateur
    • Identifier les points forts et points faibles et proposer des axes d'amélioration

Préparation et passage du CCP (bloc 4) "Design d'interfaces utilisateur"

Passage du CCP :

  • Le candidat réalise en autonomie les maquettes d'interfaces de site Web ou d'application, adaptées aux différents périphériques en suivant et analysant le cahier des charges fourni
  • Durant cette période, le candidat présente ensuite à l'oral les maquettes aux jurés et argumente ses choix graphiques, ainsi que sa réflexion en termes d'interfaces / expérience utilisateur
  • Eléments attendus :
    • Maquettes
    • Liste des propositions validées par le client
    • Tous supports permettant d'appuyer l'argumentation
    • Sources d'inspiration
    • Analyse de la concurrence
    • Schéma de conception (wireframe)
    • Fichier validant les choix colorimétriques, typographiques... (Brand Board)
    • Prototypage des différentes interactions des éléments interactifs
    • Export des éléments graphiques optimisés en vue de l'intégration (assets)
  • Pour valider un bloc, l'évaluation des acquis doit être supérieure à 50%
  • Le jury de certification se réunit dans les 3 mois maximum après le jury d'évaluation
  • Le candidat recevra un certificat de bloc en cas de réussite

Le contenu de ce programme peut faire l'objet d'adaptation selon les niveaux, prérequis et besoins des apprenants.

Modalités d’évaluation des acquis

  • En cours de formation, par des productions
  • Et, en fin de formation, par le passage du Titre professionnel "Développeur Web - Bloc 4"
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M2I

"Un leadership dans le domaine de la formation"

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