Gamification
Qualiopi
Objectifs pédagogiques
A l'issue de cette formation, vous serez capable de :
- Identifier la pertinence d'une gamification
- Définir les mécaniques des différents types de gamification
- Reconnaître les différents leviers de motivation selon différents profils psychologiques
- Créer une grille d'évaluation des niveaux et des gratifications pertinentes
- Mettre en place une gamification en marketing ou en formation
- Appliquer différentes méthodes de production pour gamifier
- Identifier l'état de flow
- Mesurer les impacts d'engagement et de mémorisation suite à une gamification.
Programme de la formation
Contexte
- Qu'entend-on par gamification ou ludification ?
- La gamification
- Dans le marketing
- Dans la formation
Atelier de questionnement
- Qu'est-ce que le jeu ?
- Pourquoi gamifier ?
- Qualités et défauts ?
- Une gamification réussie vs ratée ?
Définitions
- La gamification selon
- Gabe Zichermann
- Roger Caillois
- Changer les comportements
- L'art de rendre une chose ennuyante, amusante
- La gamification n'est pas un jeu
- Influencer les comportements
- Créér de l'engagement
- Amélioration de l'expérience utilisateur
Limites et réussites de la gamification
Typologies des joueurs
- Les 4 types
- De joueurs
- De "fun"
Les ingrédients nécessaires
- Les 6 ingrédients les plus courants
- Les 10 ingrédients des grands jeux
Les leviers de motivation vus selon 4 prismes
- Comment rendre un jeu motivant, accrocheur, stimulant ou incitateur ?
- Les 2 hémisphères droit / gauche
- Les 3 cerveaux selon Paul D. MacLean
- Les 5 besoins de la pyramide de Maslow
- Les 8 profils psychologiques de Yu-Kai Chou (Octalysis)
Focus sur l'Octalysis de Yu-Kai Chou
- L'évitement des pertes
- La rareté et l'impatience
- La propriété et la possession
- La complétion et les défis
- La signification, le sens et la vocation au-delà du jeu
- L'autonomie, la créativité et le feedback
- L'influence sociale
- L'imprévisibilité et la curiosité
L'état de flow
- Comment créer l'état de flow ?
- Les 3 qualités de l'état de flow
- Les 3 conditions du flow
Exemples de travaux pratiques (à titre indicatif)
- Elaborer une gamification suivant la méthode G.A.M.E.
- Goals : définir les buts
- Actions : choisir une expérience ludique
- Merit : récompenser les joueurs
- Evaluation : contrôler l'efficacité du système
- Elaborer un projet de gamification
- La note d'intention v1
- La note d'intention v2
- Elaborer une gamification suivant la méthode du Game Design
- Issue du Design Thinking
- Interviews (pour qui gamifier ? quoi gamifier ?)
- Contexte vie / travail
- Rôles
- Actions
- Idéation (comment gamifier)
- Prototype (élaborer)
- Tests (mesurer)
- Itérer (améliorer)
Références
- La gamification
- La boîte à outils de la gamification
- Les pouvoirs de la gamification
- Card sorting
Le contenu de ce programme peut faire l'objet d'adaptation selon les niveaux, prérequis et besoins des apprenants.
Modalités d’évaluation des acquis
- En cours de formation, par des productions
- Et, en fin de formation, par un questionnaire d'auto-évaluation

Proposé par
M2I
"Un leadership dans le domaine de la formation"
À partir de
710 €
Durée
7h en 1 jour
Localisation
Partout en France

Proposé par
M2I
À partir de
710 €
