Formation - Ergonomie et UX design d'interfaces graphiques pour appareils tactiles
Prérequis
- Connaissance du monde Web et de l'utilisation des supports mobiles
- Disposez-vous des connaissances nécessaires pour suivre cette formation ? Testez-vous !
Public admis
- Salarié en Poste
- Entreprise
Demandeur d'emploi et Etudiant non admis
Financement
- Votre OPCO
- Financement personnel
Financement CPF non pris en charge
Modalités
- En entreprise
- À distance
- En centre
Objectifs pédagogiques
- Pendant la formation, le formateur évalue la progression pédagogique des participants via des QCM, des mises en situation et des travaux pratiques. Les participants passent un test de positionnement avant et après la formation pour valider leurs compétences acquises.
Programme de la formation
1 - Introduction à l'ergonomie mobile
- Présentation de l'ergonomique logicielle : ce qu'elle est, ce qu'elle n'est pas
- Les différences entre UX et UI Design
- Les 4 éléments à aborder : l'utilisateur, les situations d'usage, l'activité, la technique
- Les différents niveaux de mobilité et les nouvelles situations d'usages associés
- Des capacités propres : capteurs, possibilité d'interagir avec les applications installées
- Techniques de saisie : clavier virtuel, assistance à la saisie
- L'interface tactile : comparaison avec la souris, multitouch, gestures et nouveaux paradigmes d'interactions
- Les questions à se poser avant de faire une application mobile et les pièges à éviter
2 - Conception d'une IHM tactile
- Stratégie de conception : application web mobile, native ou hybride, aspects multi plates-formes
- Les composants graphiques d'une application native Android
- L'importance du maquettage dans la démarche ergonomique
- Maquettage haute et basse fidélité
- Connaître ses utilisateurs : les personas
- Approche par l'activité : définition des scénarios critiques
- Choix d'un outil de maquettage
- Conduite d'un cycle de maquettage pour une application mobile
3 - Aspects propres à la conception des IHMs mobiles
- Principe de navigation sur une application native
- Les principaux patrons de conception sur Android
- Présentation des guidelines Android : material design
- Les différences avec les autres OS mobiles
- Problématique du responsive design
- Approche dans le cas d'une application web : les media queries, grilles de conception (ex : bootStrap)
- Approche dans le cas d'une application native : conception par layout
- Limites du responsive design : approche mobile first
4 - Conclusion

Proposé par
IB Cegos
"Formations aux technologies et métiers du Numérique"

Proposé par
IB Cegos
