3DS MAX - Initiation à 3DS Max

Qualiopi
À partir de 1400 €
Durée 21h en 3 jours
Localisation Partout en France
Logo de GROUPE LEXOM - 3DS MAX - Initiation à 3DS Max

Proposé par

GROUPE LEXOM

Prérequis

Il est recommandé d'avoir des prérequis en PAO (Photoshop ou Illustrator par exemple)

Public admis

  • Salarié en Poste
  • Entreprise

Demandeur d'emploi et Etudiant non admis

Financement

  • Votre OPCO
  • Financement personnel

Financement CPF non pris en charge

Modalités

  • En centre
  • En entreprise
  • À distance

Objectifs pédagogiques

  • Découvrir le logiciel 3DS MAX
  • Créer une scène composée de modélisations, de textures et d'animations simples afin d'avoir un rendu convaincant
  • Gérer l'utilisation globale de 3DS MAX et la méthodologie de travail professionnelle pour mener à bien un projet 3D

Programme de la formation

A l'issue de cette formation, les participants seront préparés à :

Jour 1 - Matin

1. Découvrir 3DS MAX
  • L'interface
  • Le bouton 3ds Max et la barre d'outils Accès rapide
  • Les outils d'aide et de support
  • Les barres d'outils
  • L'explorateur de scène
  • Le menu Quad
  • Les unités de mesure
  • Personnalisation de l'interface
  • Nouveau système de modèles
  • Espace de travail de conception
2. Gérer les fenêtres de vue
  • Aperçu de la sélection
  • Configurer les vues
  • Les différents types de vues
  • Changer le mode de rendu de la vue
  • Manipuler les vues avec la souris
  • Manipuler les vues avec l'outil ViewCube
  • Manipuler les vues avec l'outil Walk Through
3. Créer des primitives 3D
  • Introduction
  • Le panneau de commandes
  • Procédures de création des primitives
  • Les primitives standards
  • Les primitives étendues
  • Les primitives architecturales
  • Les primitives végétales
4. Créer des formes
  • Créer des lignes
  • Créer des formes étendues
  • Cas particulier de la section
  • Modifier les paramètres d'interpolation d'une forme
  • Créer un objet 3D simple issu d'une forme 2D

Jour 1 - Après-midi

5. Sélectionner et paramétrer les objets
  • La théorie : pivot et boîte englobante
  • Sélectionner des objets
  • Modifier la zone de sélection
  • Isoler une sélection
  • Verrouiller la sélection
  • Filtrer la sélection
  • Les jeux de sélection
  • Modifier les vues avec la sélection
  • Modifier les paramètres d'un objet
  • Nommer les objets et sélectionner par nom
  • Afficher/masquer des objets
  • Geler/dégeler des objets
6. Transformer des objets
  • Introduction
  • Translation
  • Rotation
  • Échelle
  • Modifier une valeur de transformation
  • Lier/délier des objets
  • Changer le repère de référence
  • La théorie : le pivot d'un objet
  • Modifier le pivot
  • La boîte à outils de transformation
  • Les contraintes d'accrochage
  • Les contraintes d'axe ou de plan
  • Aligner un objet
  • Grouper des objets
7. Cloner des objets
  • La théorie : clonage par copie, par instance
  • Cloner un objet
  • Cloner par symétrie
  • Créer des tableaux de clones
  • Cloner des objets le long d'une ligne
  • Utiliser l'outil Clone and Align
8. Gérer les concepts 3D, l'édition d'objets et les opérations booléennes
  • La théorie : définitions et rôles
  • Les différents types d'objet 3D éditables
  • La conversion de type
  • Le mode sous-objet
  • Notion : coplanarité
  • Notion : concavité/convexité
  • Notion : surfaces et volumes
  • Notion : normales de surface
  • Notion : lissage et normales de sommet
  • Notion : canaux de sommets
  • Notion : aléatoire/bruit
  • Opérations Booléennes

Jour 2 - Matin

9. Gérer les splines éditables
  • La théorie : la courbe mathématique comme outil de support
  • Créer un objet spline éditable
  • Sélection et affichage
  • La sélection adoucie
  • Les outils d'objets splines éditables
  • Les outils de sommets
  • Les outils de segments
  • Les outils de splines
  • Affinage de splines
  • Dupliquer les splines
10. Gérer les patchs éditables
  • La théorie : les arêtes paramétriques et les courbes
  • Créer un objet patch éditable
  • Sélection et affichage des patchs éditables
  • La sélection adoucie
  • Subdiviser des patchs
  • Gérer la topologie
  • Fusionner les sommets
  • Créer une extrusion/un biseau
  • Aligner des tangentes
  • Les options de sommets
  • Les options de surfaces
  • Les outils divers
11. Gérer les maillages éditables
  • La théorie : l'édition 3D de bas niveau
  • Créer un objet maillage éditable
  • Sélection et affichage d'un maillage éditable
  • La sélection adoucie
  • Éditer la géométrie d'un maillage éditable
  • Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
  • Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
  • Les outils divers des maillages éditables
  • Définir les options de sommets d'un maillage éditable
  • Définir les options d'arêtes d'un maillage éditable
  • Définir les options de surfaces d'un maillage éditable
12. Gérer les polygones éditables (outils principaux)
  • La théorie : l'édition polygonale de haut niveau
  • Gérer le ruban
  • L'onglet Modeling
  • Gérer la sélection de polygone éditable
  • Éditer des polygones
  • Contraindre la transformation d'un sous-objet
  • Éditer la géométrie d'un polygone éditable
  • Les outils de sommets
  • Les outils d'arêtes
  • Les outils de bordures
  • Les outils de polygones
  • Les outils d'éléments des polygones éditables
  • Les boucles
  • La triangulation
  • La subdivision
  • Affichage des polygones éditables
  • Gérer l'alignement des polygones éditables
  • Les propriétés des polygones éditables

Jour 2 - Après-midi

13. Gérer les polygones éditables : outils de forme libre
  • La théorie : retopologisation
  • Création polygonale
  • Réaliser une retopologie
  • La déformation polygonale
14. Gérer les polygones éditables : outils de sélection
  • Les principaux outils de sélection
  • Les mémoires de sélection
  • Les jeux de sélections
  • La sélection par surfaces
  • La sélection par normales
  • La sélection par perspective
  • La sélection aléatoire
  • La sélection de moitiés
  • La sélection par distance au pivot
  • La sélection par distance à la vue
  • La sélection par symétrie
  • La sélection par valeur
15. Gérer les modificateurs
  • La théorie : pile de modificateurs et conservation des états
  • Gérer les modificateurs
  • Copier un modificateur
  • Accéder aux sous-objets
  • Écraser la pile de modificateurs
  • Les modificateurs de changement de type
  • Appliquer un modificateur à une sous-partie d'objet
  • Les modificateurs de déformation
  • Les modificateurs de densité du maillage
  • Les modificateurs de géométrie
  • Les modificateurs de forme créant un objet 3D
16. Examiner les matériaux et textures standard
  • La théorie : le Shader
  • La théorie : lumière ambiante et diffuse
  • La théorie : lumière spéculaire
  • La théorie : auto-illumination
  • La théorie : effets de relief
  • La théorie : opacité
  • La théorie : réflexion et réfraction
  • L'interface du Slate Material Editor
  • Le matériau standard
  • Les paramètres du shader Blinn
  • Les paramètres Blinn étendus
  • Les autres shaders
  • La texture bitmap
  • Les paramètres de coordonnées
  • Les paramètres de bitmap
  • Les paramètres de temps
  • Les paramètres de sortie

Jour 3 - Matin

17. Identifier les matériaux et textures avancés
  • Les multimatériaux
  • Les matériaux composés
  • Les matériaux spécialisés
  • Les textures procédurales simples
  • Les textures composées
  • Les textures spécialisées
18. Gérer les coordonnées de texture
  • La théorie : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
  • Projection simple de coordonnées de texture
  • Transformation mathématique des coordonnées de texture
  • Éditeur de coordonnées de texture
  • Projeter des coordonnées simples
  • Projeter des coordonnées le long d'une spline
  • Préserver les coordonnées de texture des objets éditables
19. Gérer l'édition avancée des coordonnées de texture
  • L'interface de l'éditeur de coordonnées de texture
  • Sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
  • Appliquer une transformation aux coordonnées de texture
  • Créer et supprimer des coutures
  • Organisation automatique des coordonnées de texture
  • L'outil Peel (pelage)
  • L'outil Pelt (peau)
  • L'outil Relax
  • Calculer un rendu comme support de texture
20. Calculer un rendu de la scène
  • La théorie : contenu de la scène et moteurs de rendu
  • Calculer un rendu
  • Utiliser le rendu interactif
  • Utiliser le rendu de l'éditeur de matériaux
  • Gérer les états de la scène
  • Les différents types de sources lumineuses
  • Les paramètres de lumières
  • Les ombres
  • L'éclairage par traceur de lumière
  • Ajouter une caméra et définir le format de sortie
  • Définir les paramètres de la caméra
  • Définir les paramètres du rendu par objet
  • Définir les paramètres d'environnement
  • Paramétrer le moteur de rendu
  • Paramétrer le lancer de rayon (Raytracer)
  • Appliquer des effets de caméra
  • Appliquer des effets d'atmosphère
  • Rendre la scène sous forme de couches séparées
  • Rendre la scène ou un objet dans une texture
  • Générer des textures de surface
  • Mental ray
  • Réglages atmosphériques
21. Gérer l'animation
  • La théorie : animation de paramètres et interpolations
  • Paramétrer la barre de temps
  • Gérer les clés et lire l'animation
  • Visualiser et éditer la trajectoire
  • Éditer les paramètres de clés
  • Utiliser les contrôleurs d'animation
  • Utiliser l'éditeur de courbes
  • Utiliser la feuille d'exposition
  • Connecter des valeurs

Jour 3 - Après-midi

22. Gérer les squelettes et personnages
  • La théorie : simplifier un corps déformable
  • Créer une hiérarchie d'os
  • Paramétrer une cinématique inverse
  • Créer et paramétrer un Biped
  • Associer une peau à un squelette
  • Personnaliser les poids des sommets
  • Le mode miroir
  • Les déformateurs de maillage
  • L'option Double Quaternion
  • CAT (Character Animation Toolkit)
23. Gérer l'animation de personnages avec Biped
  • La théorie : les pistes d'animation de Biped
  • Créer des clés
  • Créer une animation à l'aide des collections
  • Créer une animation de pas
  • Gérer les calques
  • Enregistrer des animations
  • Gérer les animations avec l'outil Mixer
  • Utiliser l'éditeur de courbes Workbench
  • L'onglet Populate (Peupler)
  • Paramétrer le flux
  • Gérer les portails du flux
  • Créer des zones d'inactivité
  • Personnaliser des personnages
24. Examiner les systèmes de particules
  • La théorie : complexité à partir de comportements simples
  • Le système de particules Super Spray
  • Le système de particules Particle Flow
25. Améliorer l'organisation et la productivité
  • Le mode Expert
  • Les statistiques
  • Définir des raccourcis pour les modificateurs
  • Les conteneurs
  • Les références externes
  • Les dossiers de projet et scène de démarrage
  • Le navigateur de ressources
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"New Skills Model"

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