Formation OpenGL ES

Qualiopi

A l'issue de cette formation OpenGL ES vous serez en mesure de mettre en œuvre des programmes utilisant le système OpenGL ES sur différentes plateformes, en se basant sur la version de ce système qui correspond à vos besoins. Les exemples d'applications et les exercices se feront soit nativement sur plateforme Linux, soit sur l'émulateur Android.

À partir de 3250 €
Durée 5 jours
Localisation Partout en France
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Proposé par

Sparks

Prérequis

Langage C, C++ ou Java

Public admis

  • Salarié en Poste
  • Entreprise

Demandeur d'emploi et Etudiant non admis

Financement

  • Votre OPCO
  • Financement personnel

Financement CPF non pris en charge

Modalités

  • En centre
  • En entreprise
  • À distance

Objectifs pédagogiques

  • Savoir utiliser OpenGL ES pour les plateformes mobiles
  • Comprendre les différences OpenGL et OpenGL ES
  • Comprendre l'EGL
  • S'approprier OpenGL ES 1.x
  • Maîtriser les changements Open GL ES 2.0
  • S'approprier les nouveautés OpenGL ES 3.x

Programme de la formation

OpenGL et OpenGL ES

Qu’est-ce que c’est ?
Présentation d’OpenGL, OpenGL ES, WebGL et OpenCL
Champ d’application d’OpenGL ES
Architecture d’une application
Évolution d’OpenGL ES et comparaisons avec OpenGL

EGL

Rôle d’EGL
S’adapter aux capacités du périphérique d’affichage
Création d’une fenêtre
Création d’une surface d’affichage
Création d’un contexte
Gestion du double buffering
Les extensions d’EGL
Utilisation sur des périphériques embarqués (tablettes, smartphones, émulateurs)

OpenGL ES 1.x

Structure générale
Présentation du pipeline d’affichage
Systèmes de coordonnées et modélisation par matrices
Primitives graphiques et maillages
Mode immédiat et autres modes d’affichages
Élimination des parties cachées (gestion de la profondeur)
Gestion de l’éclairage
Gestion des textures et multitextures
Simulation de gestion des ombres
Systèmes de particules
Extensions répandues d’OpenGL ES 1.x : Point Sprite, Matrix Palette
Effets de matières

OpenGL ES 2.0

Changements au niveau du pipeline d’affichage
Tableaux de sommets
Introduction aux shaders
Présentation du langage GLSL
Exemples d’utilisation des fragment Shaders
Exemples d’utilisation des vertex Shaders
Optimisations
F.B.O.
Post-processing et effets 2D
Présentation des possibilités GPGPU
Les extensions

OpenGL 3.x

Les nouveautés apportées par OpenGL ES 3.x
Dessin instancié
Transform-feedback
Occlusion Queries
Textures 3D
V.A.O.
Présentation du shaders de geometrie
Présentation des shaders de tesselation

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"Tout l'IT, vraiment tout"

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