Compétences attestées :
Analyser le contexte interne (les ressources humaines, créatives et technologiques disponibles) du studio d'expériences immersives, interactives et ludiques au moyen d'un SWOT (forces et faiblesses) pour déterminer les opportunités créatives du marché (ex : répondre à un appel à projets d’expériences en réalité virtuelle, préparer un projet pour le montrer dans un festival d’expériences immersives, interactives et ludiques, prototyper un jeu vidéo sur un sujet innovant, etc.). Repérer les limites et opportunités des technologies existantes et émergentes (ex : co-création avec l'intelligence artificielle, génération procédurale, moteurs de jeux vidéo, casque de réalité augmentée, métavers, etc.) en identifiant les points faibles et les points forts de chaque technologie afin de sélectionner celles qui seront intégrées dans le pipeline créatif et R&D du studio. Analyser le marché en mettant en place un dispositif de veille permanente par l’ensemble des équipes créatives du studio au moyen d'un mapping concurrentiel (graphique à 2 axes pour positionner les projets selon deux critères) afin de référencer et étudier les projets innovants du secteur pour orienter la stratégie R&D. Définir la stratégie créative du studio d’expériences immersives, interactives et ludiques au moyen d'une charte éditoriale reconnaissable et originale afin de positionner l’identité et les valeurs du studio dans le secteur. Évaluer l’impact humain et écologique (dimension RSE) des outils technologiques et méthodologiques de conception et de production au moyen d’une analyse prospective des risques afin de les choisir et les déployer en adéquation avec une stratégie de direction créative inclusive, accessible, et responsable. Présenter la stratégie créative aux équipes de création au travers d’exemples de concepts de projet (objectifs, énoncé de stratégie, public cible, indicateurs de réussite) pour transmettre les lignes directrices aux équipes de création. Analyser les besoins des publics cibles au moyen de techniques d’UX (ex : persona, modèle des capacités humaines, playtest, entretiens, design participatif, etc.) afin d’améliorer l’ergonomie, l’accessibilité et l'inclusivité des expériences immersives, interactives et ludiques proposées. Analyser les biais standards dans les contenus des projets d'expériences immersives, interactives et ludiques en les comparant aux guides de bonnes pratiques de l’industrie (du jeu vidéo, de l’informatique et de l’animation) et à la recherche scientifique afin de proposer des solutions pour s’assurer du respect des contraintes éthiques, inclusives, accessibles et durables. Diriger l’équipe de création à l’aide d'une charte de responsabilisation des pratiques de création pour maintenir un environnement propice à la création éthique, inclusive, accessible et durable. Mettre en place un processus d'amélioration continue des équipes au moyen d’une démarche réflexive de post-mortem (analyse après projets des forces et faiblesses du développement) pour mesurer leur expertise et les besoins de formation. Organiser et mettre en œuvre un processus d'idéation (brainstorming) à l'aide de cartes heuristiques (ex : mindmap) pour faire émerger de nouveaux concepts d'expériences immersives, interactives et ludiques. Élaborer le pitch d’un projet d’expérience en définissant des intentions de design, d’interactivité et les piliers en sélectionnant 3-4 mots-clés qui résument la vision créative en vue d’une présentation orale devant les parties prenantes (ex : équipe de création, investisseurs, éditeurs). Rédiger une note d'opportunité et un dossier de concept présentant les intentions de design, d’interactivité et le positionnement marché pour convaincre les parties prenantes (ex : équipe de création, investisseurs, éditeurs) de l'intérêt d'un nouveau projet d’expérience immersive, interactive et ludique. Présenter le pitch d’un nouveau projet (concepts, vision créative, etc.) au moyen d'un support de présentation adapté et accessible pour convaincre les parties prenantes impliquées de l'intérêt du projet. Élaborer et rédiger la charte graphique du projet d’expérience immersive, interactive et ludique au moyen d’une note d'intention artistique, de références, de de planches d’ambiances visuelles (moodboard) et de mots-clés pour caractériser la direction artistique visuelle du projet. Élaborer et rédiger la charte sonore du projet au moyen d’une note d'intention artistique, de références, de planches d’ambiances sonores (moodboard), et de mots-clés pour caractériser la direction sonore du projet. Élaborer l’univers narratif et le scénario du projet au moyen de documents de synthèse (ex : synopsis, traitement, bible narrative) afin de déterminer le concept narratif de l’expérience immersive, interactive et ludique. Analyser les dispositifs techniques d’interaction existants (ex : manette, clavier, détection de mouvement, casque de réalité virtuelle) en évaluant leur ergonomie pour des expériences immersives, interactives et ludiques afin de concevoir plusieurs alternatives d’interaction accessibles à destination des personnes en situation de handicap. Designer le système interactif de l’expérience immersive, interactive et ludique à l'aide de modèles théoriques du game design (ex : boucle de gameplay, modèle MDA, 3C, game feel) pour préciser le fonctionnement de l’interactivité et garantir la mise en œuvre de l’expérience immersive, interactive et ludique. Définir des scénarios utilisateur et des cas d’usage de l'expérience immersive, interactive et ludique au moyen de storyboard pour vérifier l'accessibilité des étapes du parcours utilisateurs et les transmettre à l’équipe de création Construire le scénario interactif complet de l'expérience immersive, interactive et ludique au moyen d'une "beat chart" (tableau des chapitres et de leurs principales caractéristiques) pour dimensionner le travail de production des équipes de création pour le projet d’expérience immersive, interactive et ludique. Effectuer une analyse des besoins du projet (ressources humaines, direction créative) à l’aide d’une liste d’assets et de fonctionnalités par exemple pour déterminer les moyens nécessaires dans chaque spécialité (graphisme, programmation, design, etc.). Déterminer la composition des équipes de création (graphisme, programmation, design, etc.) en effectuant une analyse d’adéquation entre les ressources humaines, la direction créative et les contraintes temporelles et matérielles des projets pour mettre en place un cadre de projet accessible, inclusif et durable. Superviser l’état d’avancement du projet d’expérience immersive, interactive et ludique d’une équipe au moyen de réunions régulières avec les équipes de création du studio pour s’assurer de la conformité de l’avancement du projet avec la direction créative définie. Définir et mettre en place une organisation responsable et inclusive de l'équipe projet au moyen d’un organigramme en adéquation avec les ressources humaines disponibles, la direction créative, la charte inclusive et responsable du studio et les contraintes temporelles et matérielles du projet et s'appuyant sur des méthodes de management agile (ex : SCRUM) pour assurer des conditions de travail optimales et la pérennité des équipes. Établir le fonctionnement de la chaîne de production (pipeline) en choisissant les outils technologiques (logiciels de modélisation 3D, moteurs de jeux vidéo, capture de mouvement, intelligence artificielle...) pour optimiser la durée et le coût de développement et assurer un cadre de travail efficace et adapté à tous les membres de l’équipe (spécialité, situation de handicap, télétravail, temps partiel, etc.). Évaluer le temps de production du projet d’expérience immersive, interactive et ludique à l’aide de tableaux prévisionnels (tâches, durées, priorité) renseignés par l'équipe projet afin d’estimer le coût de production, les moyens à mettre en œuvre et le planning. Planifier la production du projet d’expérience immersive, interactive et ludique au moyen d’une méthode de planification et de suivi des tâches (ex : retro planning, Gantt, Kanban, sprint) pour définir des jalons principaux (milestones), anticiper les problèmes de dépendance entre les tâches et optimiser la durée du développement. Analyser les différents acteurs et modalités de financement existants au moyen d'une veille sur les sources de financement (ex : incubateurs, fonds régionaux, fonds culturels, fonds innovation, projets européens MEDIA) pour identifier les types de financement adaptés au projet d’expérience immersive, interactive et ludique et préparer le plan de financement. Préparer une demande de financement du projet d’expérience immersive, interactive et ludique en listant les éléments nécessaires à la demande afin de correspondre au modèle fourni par les financeurs. Identifier les verrous technologiques à lever au moyen de recherches (ex : bibliographiques, veille, entretiens avec des experts) afin de les référencer et de les prioriser en vue de la réalisation des prototypes de R&D. Définir et déployer une stratégie de contrôle qualité du projet aux moyens d'indicateurs créatifs, fonctionnels et ergonomiques (ex : durée d’utilisation, délai pour comprendre l’interaction, fluidité de l’interaction, accessibilité) pour vérifier la levée des verrous technologiques et l’atteinte des objectifs lors de tests utilisateurs des prototypes de R&D. Concevoir la séquence à prototyper au moyen d'un storyboard pour démontrer l'intérêt créatif du projet auprès des investisseurs et permettant de vérifier la levée des verrous technologiques identifiés. Mener le développement du prototype R&D d’une expérience immersive, interactive et ludique au moyen de méthodes itératives (ex : Agile, Scrum, tableau de sprint) pour assurer un standard de qualité élevé respectant la stratégie de direction créative inclusive, accessible, et responsable du studio. Vérifier la levée des verrous technologiques et l'atteinte des indicateurs créatifs, fonctionnels et ergonomiques au moyen de tests utilisateurs sur le prototype R&D auprès d’un public cible pour évaluer la fluidité, la dynamique, la jouabilité, l'immersion et l'accessibilité de l'expérience. Analyser les résultats du test utilisateur au moyen de statistiques descriptives pour définir la phase de développement suivante (ex : validation de fonctionnement, correction d'erreurs et affinage de la conception). Concevoir et réaliser la version de démonstration supervisée du prototype R&D en s'assurant du déroulement optimal du cas d'usage principal pour pouvoir le présenter en jouant soi-même ou en accompagnant un joueur lors d’une session de démonstration. Concevoir la version de démonstration autonome du prototype R&D en définissant les tutoriels, parcours et points de vigilance afin de permettre à des parties prenantes (investisseurs, éditeurs, publics cibles, autres studios, streamers et créateurs de contenus en ligne) d’utiliser le prototype de R&D sans supervision. Présenter le prototype de R&D au moyen d’une présentation orale soutenue par un support (ex : Powerpoint) afin de rendre compte du bon déroulement de la préproduction auprès de professionnels et d’investisseurs. Identifier les canaux de communication pertinents pour le projet (ex : réseaux sociaux, plateformes de streaming) en réalisant une analyse des tendances sur les sites web spécialisés pour mettre en valeur sa démarche innovante auprès d'autres professionnels, des investisseurs et du public. Préparer la communication sur le processus R&D et créatif au travers de contenus multimédia (vidéos, captures d’écrans, illustrations, gifs animés, blogs de développement) destinés à une diffusion accessible et inclusive sur internet (ex : site du studio, réseaux sociaux) pour présenter et affirmer le caractère innovant (technologique et créatif) du studio d'expériences immersives, interactives et ludiques. Déployer la communication de manière accessible et inclusive sur le processus R&D et créatif, et les versions de prototypes au travers de médias web (ex : podcast, réseaux sociaux, streaming, vidéos) et lors de participation à des événements (professionnels, tous publics, concours, salons virtuels, etc.) pour affirmer l’expertise créative et technologique du studio d’expériences immersives, interactives et ludiques, et enrichir et maintenir son réseau professionnel.